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為什么 任天堂從來不是一家游戲公司

熱點(diǎn) 2024-12-23 03:20:09 985

你永遠(yuǎn)不知道,任天任天堂的游戲開發(fā)部門到底在忙什么。

距離 Nintendo Switch 發(fā)售,公司已經(jīng)七年過去了。任天而任天堂下一代主機(jī)還只有一個(gè)模糊的游戲影子,今年夏天的公司財(cái)報(bào)會議上,任天堂現(xiàn)任總裁古川俊太郎表示,任天計(jì)劃在 2025 年 3 月之前公布新主機(jī)的游戲信息。

為什么 任天堂從來不是一家游戲公司

這實(shí)在是公司太慢了。

時(shí)隔 8 年才完成換代,任天這意味著新主機(jī)將成為任天堂史上最「難產(chǎn)」的游戲一代主機(jī)。過去幾十年,公司游戲主機(jī)更新?lián)Q代的任天周期往往為 6-7 年。這里最主要的游戲原因在于過去的游戲主機(jī)不會「向前兼容」,新主機(jī)往往采用一套全新的公司硬件架構(gòu)。

任天堂新一代 Switch 2 讓所有人翹首期待|圖片來源:sempre update

過去 10 年,當(dāng)索尼微軟兩家均采用了「同架構(gòu)迭代」策略后,主機(jī)迭代的周期已經(jīng)縮短至 3-4 年。任天堂也已宣布,新主機(jī)將會「向前兼容」Switch 游戲,更顯得它來得有點(diǎn)太晚。

新主機(jī)「難產(chǎn)」的同時(shí),任天堂卻接連發(fā)布了一系列「不務(wù)正業(yè)」的新產(chǎn)品。

從「鬧鐘」,到「音樂 App」,還有今年秋季剛剛開放的博物館……有人提出懷疑,任天堂還是一家游戲公司嗎?

然而,如果仔細(xì)看,你會發(fā)現(xiàn)任天堂正在以一種獨(dú)特的方式,適應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)的新時(shí)代——他們意識到,比游戲機(jī)技術(shù)迭代更重要的,是讓 IP 兼容一代又一代玩家的內(nèi)心。

這很「老任」。

喜歡你就拍拍我

10 月 9 日,任天堂在沒有任何預(yù)告的前提下,直接公布了這款新的硬件產(chǎn)品「Alarmo 鬧鐘」。

外形上,Alarmo 是一個(gè)典型的,傳統(tǒng)意義上的鬧鐘。圓形的機(jī)體,兩個(gè)支腳,頂部有一個(gè)按鈕用于操控設(shè)置。圓形機(jī)體上有一塊 2.8 寸屏幕,用于顯示時(shí)間和鬧鈴。

用戶可以從多款任天堂游戲里選擇一款,作為鬧鐘的「主題」。

用戶可以選擇不同主題的鬧鈴|圖片來源:CNET

選擇之后鬧鐘的顯示界面會應(yīng)用這一主題,鬧鈴也會采用相關(guān)游戲音樂、音效來喚醒你。目前已經(jīng)包含的游戲主題包括《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》、《Splatoon 3》,以及《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》等。任天堂表示后續(xù)會推送更多游戲的主題,用戶可以將 Alarmo 聯(lián)網(wǎng)下載更新。

除主題之外,Alarmo 還包含了眾多不同的「場景」,可以用于早上的鬧醒。

比如當(dāng)你設(shè)置了塞爾達(dá)主題之后,Alarmo 首先會用塞爾達(dá)溫柔的聲音叫你醒來,隨著你賴床的時(shí)間越來越久,鬧鈴的聲音會變大,并會切換到更迫切急促的場景,比如被塞爾達(dá)游戲里非常強(qiáng)力的怪物「守護(hù)者」追逐的場景。

除了起床,用戶還可以設(shè)置一個(gè)「就寢時(shí)間」。

這樣,在睡前,Alarmo 會播放一些輕柔舒緩的音樂音效,來輔助入睡。比如海拉魯大陸的「夜晚」音樂,就和游戲里一樣,有輕柔的篝火聲、風(fēng)聲和鋼琴旋律。

Alarmo 內(nèi)置了一個(gè)毫米波動(dòng)作傳感器,它的大部分感知功能,包括識別「入睡」和「起床」,都是通過這個(gè)傳感器實(shí)現(xiàn)的。所以你每天早上不需要手動(dòng)去關(guān)閉鬧鈴,也不用擔(dān)心按掉鬧鐘后立刻再睡過去。

任天堂 Alarmo 上配備了亮度和動(dòng)態(tài)傳感器|圖片來源:任天堂

基于傳感器功能,Alarmo 還可以記錄你每天的睡眠和起床時(shí)間,只不過這些信息都只能在 Alarmo 本體上查看,無法與其他設(shè)備、應(yīng)用同步。

以及,如果床上睡了兩個(gè)人,Alarmo 的傳感功能就無法正常工作了。

即便加入了一些技術(shù)元素,Alarmo 依然只是一個(gè)鬧鐘,而不是什么革命性的新硬件。它是圍繞「睡眠」這一場景,用任天堂熟悉的技術(shù),和游戲化的設(shè)計(jì),做出來的一個(gè)鬧鐘。它沒有改變世界的雄心壯志,而更像是一個(gè)玩具,能成為很多任天堂游戲玩家,特別是小朋友生活中的一點(diǎn)「調(diào)料」。

不過很顯然,大部分任天堂玩家都很吃這一套。

Alarmo 發(fā)售后,首批備貨立刻被搶購一空,目前任天堂只接受會員下單。定價(jià) 100 美元,約合人民幣 600 多元的 Alarmo,在國內(nèi)渠道的價(jià)格已經(jīng)被炒到了 1500 元左右

老任の音樂陪伴

發(fā)布 Alarmo 之后,11 月 1 日,任天堂又發(fā)布了一個(gè)新的軟件服務(wù),Nintendo Music。

和所有的流媒體音樂服務(wù)一樣,Nintendo Music 的產(chǎn)品框架就是一個(gè)音樂 App,只不過上面只有任天堂自家游戲的原聲音樂。所有訂閱了任天堂在線會員的玩家都可以使用,不需要額外付費(fèi)。

這里需要強(qiáng)調(diào)的一個(gè)背景是,多年來,任天堂幾乎從未將自己的游戲音樂授權(quán)給任何流媒體音樂平臺。

這是日本游戲音樂產(chǎn)業(yè)的一個(gè)傳統(tǒng)慣例,大部分日系游戲開發(fā)商,都會在游戲發(fā)售后,單獨(dú)發(fā)行游戲音樂的 CD,或把 CD 和豪華版的游戲捆綁銷售。對廠商來說,這也是一筆不容忽視的收入。

到 2020 年之后,CD 銷售越來越式微,很多游戲開發(fā)商才開始把自己的音樂授權(quán)給流媒體音樂平臺,比如 Spotify 和 Apple Music。

Nintendo Music 將任天堂自己的音樂作品做成了流媒體音樂 App|圖片來源:任天堂

而任天堂一直沒有授權(quán),直到這次,推出了自己的音樂服務(wù)。

盡管音樂 App 是一個(gè)出現(xiàn)了幾十年,早已沒什么創(chuàng)新空間的產(chǎn)品范式,但任天堂再次展現(xiàn)了對市場和用戶的洞察,和自己的產(chǎn)品思考。

用戶在 Nintendo Music app 里除了可以聽到一系列游戲音樂之外,還可以把其中很多音樂,轉(zhuǎn)換成「延長模式」聆聽,可以延長至 15、30 或 60 分鐘

這是在 YouTube 上非常流行的一個(gè)內(nèi)容模式,即 Lo-fi 音樂,在日本也被稱為「作業(yè)用 BGM」,很多人會在學(xué)習(xí)、工作、鍛煉的時(shí)候,調(diào)出一個(gè)相應(yīng)的音樂,烘托背景氣氛。

很多專門編排「作業(yè)用 BGM」的 DJ,都會用任天堂的游戲音樂。因?yàn)槿翁焯玫挠螒蛞魳吠兄芎唵蔚珢偠男桑幥弦矔煤芏喹h(huán)境音效,來創(chuàng)造一種輕松的環(huán)境氛圍。

Nintendo Music App 的主頁面|圖片來源:任天堂

比如《塞爾達(dá):荒野之息》、《動(dòng)物森友會》的背景音,都在 YouTube 上大受歡迎,其中最受歡迎的視頻之一,擁有超 800 萬次的播放。

而且,任天堂作為游戲開發(fā)商,他們早早就積累了如何將一首有限的曲子,通過循環(huán)、銜接,使它無縫延長的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。因?yàn)檫@本身就是游戲 BGM 才有的需要,作曲家在創(chuàng)作游戲音樂的時(shí)候,常常要考慮這個(gè)音樂在游戲場景下,要循環(huán)延長,或自然地被打斷……這種經(jīng)驗(yàn),是其他任何音樂軟件開發(fā)者不具備的。

這又是「只有任天堂才能做到的事情」。

任天堂做的不是技術(shù)

今天很多人對任天堂的「不務(wù)正業(yè)」感到意外,但實(shí)際上,早在 Wii 時(shí)代,任天堂就已經(jīng)開始了轉(zhuǎn)型,不再和索尼微軟「卷技術(shù)」,而是專注于自己最擅長的玩法和互動(dòng)設(shè)計(jì),深耕第一方作品和 IP

這一策略曾讓任天堂在 WiiU 時(shí)代遭遇了一場滑鐵盧。因?yàn)橥瑫r(shí)代的 PS4 和 Xbox One,剛剛經(jīng)歷了一個(gè)性能大飛躍,很多第三方的次世代大作都因此無法登陸 WiiU,而任天堂內(nèi)部的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也因?yàn)閴毫薮螅瑳]有推出顯著高質(zhì)量的新作。

2017 年,Switch 推出的時(shí)候,任天堂正處于一段至暗時(shí)刻,前社長巖田聰去世,某種程度上,Switch 就是任天堂的「最后一搏」。當(dāng)時(shí)索尼和微軟剛剛推出了 PS4 Pro、Xbox One X 兩代升級機(jī)型,很多人認(rèn)為,Switch 在性能上已經(jīng)落后索軟兩家太多,導(dǎo)致后續(xù)依然很難得到第三方大作的支持,翻身無望。

Nintendo Switch 和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》讓任天堂重新爆發(fā)|圖片來源:CNET

但通過《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》等一系列厚積薄發(fā)的一方大作,Switch 還是成功了。

8 年后,Switch 成為了史上第二暢銷的游戲主機(jī),僅次于當(dāng)年很多家庭買來當(dāng) DVD 播放器的 PS2。

而且,過去 8 年里,游戲主機(jī)「卷技術(shù)」的戰(zhàn)爭,明顯遇到了一個(gè)瓶頸。那些處于技術(shù)最前沿的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),都遇到了不同程度的困境。主機(jī)性能提升,游戲規(guī)模大幅增加后,開發(fā)成本和項(xiàng)目管理難度都指數(shù)級增長,越來越多的大作變得難產(chǎn)甚至失控,推出后的質(zhì)量也頻頻翻車。

這個(gè)時(shí)候,任天堂反而一點(diǎn)點(diǎn)穩(wěn)住了自己的陣腳。盡管在新主機(jī)的推出節(jié)奏上明顯落后,但任天堂把更多精力放在了玩家心智的運(yùn)營上。無論是在環(huán)球影城內(nèi)推出專門的「Nintendo World」展區(qū)、馬里奧動(dòng)畫電影,以及各種與玩家生活息息相關(guān)的主題產(chǎn)品……都是超越游戲的產(chǎn)品開發(fā)嘗試。

這一切也不難理解,因?yàn)槿翁焯脧囊婚_始就并不是一家「電子游戲企業(yè)」。

盡管 40 年前,是任天堂成功定義了「家用電子游戲機(jī)」這個(gè)產(chǎn)品范式,但當(dāng)我們回顧任天堂 135 年的創(chuàng)業(yè)歷史,它最早是制作花札紙牌起家的,后來轉(zhuǎn)型做了一系列玩具,最終才把目光落到了游戲機(jī)上。

從最初,任天堂做的就是「玩」的生意,或者說,是「樂趣」的生意

任天堂博物館展區(qū)設(shè)計(jì)充滿老任元素|圖片來源:任天堂

在今年 10 月開張的任天堂博物館里,任天堂用游戲化的設(shè)計(jì),把公司上百年的歷史,全部裝進(jìn)了博物館的數(shù)個(gè)展區(qū)里。從花札紙牌,到玩具,再到電子游戲機(jī),以及后來的每一代游戲主機(jī)和那些深受喜愛的游戲,每一個(gè)展區(qū),都可以供參觀者「親自上手試玩」。

已經(jīng)去過博物館的參觀者,幾乎無不對其中的諸多設(shè)計(jì)的巧思和細(xì)節(jié)津津樂道。從開館至今,未來兩個(gè)月的門票預(yù)約,一直保持著爆滿狀態(tài)。

過去幾年,我們已進(jìn)入了一個(gè)技術(shù)焦慮,以至于失控的時(shí)代。大家越來越多地開始討論「技術(shù)是否對生活帶來了負(fù)面效用?」

而這個(gè)過程中,任天堂作為一家百年老店,一家創(chuàng)業(yè)歷史比電子計(jì)算機(jī)本身還要長得多的企業(yè),展現(xiàn)出了它在發(fā)展上的從容,和對自己所做事情的篤信。

任天堂用新技術(shù)教會年輕人如何玩「花札紙牌」|圖片來源:任天堂

在任天堂博物館,有一個(gè)專門的區(qū)域,是「花札紙牌」的專門展示區(qū)。因?yàn)榛ㄔ欠浅9爬系娜毡緜鹘y(tǒng)紙牌,今天的年輕人可能并不懂得它的規(guī)則玩法。

所以任天堂在天花板上安裝了具有圖像識別能力的攝像頭和投影儀。玩家坐在下面打花札紙牌的時(shí)候,上面的攝像頭會實(shí)時(shí)分析牌面,并通過 AR 投影,引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)花札的規(guī)則和玩法。

花札是 135 年前,任天堂創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn),一個(gè)事實(shí)是,當(dāng)年那些打著任天堂花札紙牌的一代人,現(xiàn)在都已不在世了。但任天堂依然將樂趣傳遞到了 135 年后的我們手里。

這可能就是最重要的任天堂精神。

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