任天堂與Grezzo聯(lián)合開發(fā)的塞爾說智設(shè)計(jì)《塞爾達(dá)傳說:智慧的再現(xiàn)》(Zelda: Echoes of Wisdom) 最初設(shè)定包含墜落傷害機(jī)制,但在最終版本中被移除。達(dá)傳 這一決定源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家能夠無(wú)拘無(wú)束地嘗試和探索游戲中的慧的害“回聲”系統(tǒng)。
游戲聯(lián)合總監(jiān)佐野智美(Tomomi Sano) 和系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma) 在《Fami通》雜志的采訪中透露了這一消息。 佐野指出,起初游戲設(shè)計(jì)的有墜核心在于玩家對(duì)“回聲”的自由嘗試,因此取消了可能阻礙這一過程的落傷任何限制,包括墜落傷害。塞爾說智設(shè)計(jì) 她解釋道,達(dá)傳移除墜落傷害是慧的害為了讓玩家在利用“回聲”到達(dá)高處時(shí),能夠?qū)W⒂谔魬?zhàn)本身的再現(xiàn)樂趣,而不是起初擔(dān)心墜落導(dǎo)致游戲結(jié)束。 此外,有墜游戲還調(diào)整了落水機(jī)制,落傷讓玩家能夠嘗試游泳。塞爾說智設(shè)計(jì)
青沼英二則提到,考慮到塞爾達(dá)公主并非以動(dòng)作戰(zhàn)斗為核心的角色,游戲更強(qiáng)調(diào)利用“回聲”來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。 他引用了塞爾達(dá)傳說之父宮本茂(Shigeru Miyamoto) 的理念——“讓每個(gè)人都能到達(dá)終點(diǎn)”。 青沼表示,讓玩家體驗(yàn)到通關(guān)的喜悅是游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo),而墜落傷害可能會(huì)導(dǎo)致玩家中途放棄,因此最終決定取消這一機(jī)制,力求讓每位玩家都能體驗(yàn)到游戲的完整內(nèi)容。
這一大膽的決定,使得《塞爾達(dá)傳說:智慧的再現(xiàn)》成為系列中更易于上手且更容易通關(guān)的作品。