《死亡細(xì)胞》開發(fā)商:搶先體驗(yàn)很有用但并非萬能
《死亡細(xì)胞》的死亡商搶開發(fā)團(tuán)隊(duì)再次踏上搶先體驗(yàn)之路,推出他們的細(xì)胞先體下一款精美肉鴿游戲《風(fēng)中行者》,因?yàn)閷?duì)他們來說,驗(yàn)有用根據(jù)玩家反饋進(jìn)行調(diào)整對(duì)于制作優(yōu)秀游戲至關(guān)重要。并非
在接受采訪時(shí),死亡商搶Motion Twin的細(xì)胞先體開發(fā)者托馬斯·瓦瑟爾表示,有一條貫穿始終的驗(yàn)有用元素讓工作室創(chuàng)造出熱門游戲:“我認(rèn)為是玩家給予我們反饋……玩家對(duì)于制作這樣的游戲非常非常有幫助?!?/p>
揚(yáng)尼克·貝蒂埃解釋說,并非早在10月24日《風(fēng)中行者》在Steam上正式開啟搶先體驗(yàn)之前,死亡商搶團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)在聽取反饋了,細(xì)胞先體幾個(gè)月前就有200到300名玩家參與了封閉測(cè)試——更不用說在此之前從朋友和其他開發(fā)者那里收到的驗(yàn)有用反饋了。
“他們已經(jīng)在很多方面、并非很多系統(tǒng)中塑造了這款游戲,死亡商搶甚至是細(xì)胞先體一些小的、有趣的驗(yàn)有用東西,讓整體體驗(yàn)變得非常酷或令人難忘。”貝蒂埃繼續(xù)說道,“從確定一些武器及其游戲手感,到商店或合作模式等系統(tǒng)的創(chuàng)意。他們已經(jīng)對(duì)游戲產(chǎn)生了很大的影響,而當(dāng)時(shí)只有200人參與,所以希望在15天后我們能有更多的玩家,沒有壓力。我不應(yīng)該說那個(gè)詞……最終,這是為了玩家。所以你需要知道他們的想法?!?/p>
雖然搶先體驗(yàn)對(duì)Motion Twin的開發(fā)者來說可能至關(guān)重要,但他們不一定會(huì)向其他團(tuán)隊(duì)推薦。“這取決于你想做的游戲?!蓖呱獱栒f,“肉鴿輕量版的模式非常適合搶先體驗(yàn),因?yàn)樗诳芍赝鎯r(jià)值,所以你可以循環(huán)玩,并且可以很容易地添加內(nèi)容。我想說,如果要做一款敘事游戲,或者比如銀河惡魔城類游戲,就有點(diǎn)困難了。”瓦瑟爾指出,在銀河惡魔城類游戲中改變一些看似簡單的東西,比如角色的動(dòng)作組合,意味著你還需要“重新設(shè)計(jì)所有關(guān)卡”,所以開發(fā)者需要考慮他們的游戲類型是否能從在開發(fā)中期讓玩家參與中受益。
“是的,游戲系統(tǒng)越模塊化,你能添加和移除的東西就越多——我們?cè)谶@里放一個(gè)地區(qū),在那里放兩個(gè),我們移除一個(gè),把它放在最后?!必惖侔Qa(bǔ)充道,“所有這些都讓游戲在更新過程中變得更加容易。當(dāng)你有一些龐大的系統(tǒng),并且需要保持不動(dòng)才能讓游戲正常運(yùn)行時(shí),那么是的,就會(huì)更難。也許也能行得通,但我們從未有過這樣的經(jīng)歷?!?/p>
(責(zé)任編輯:知識(shí))
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