誰說中國(guó)沒有能打的科幻游戲?早在20多年前,這款游戲就出海參加了E3展
在中國(guó)的說中科幻文化領(lǐng)域中,因?yàn)轷r有能與國(guó)際接軌的國(guó)沒科幻大作,長(zhǎng)久以來一直存在著一個(gè)尖銳的有能游戲批評(píng)聲音:“中國(guó)文藝工作者缺乏征服星辰大海的想象力”。 然而,科幻款游隨著《流浪地球》電影的早多展橫空出世,《三體》小說在全球范圍內(nèi)的年前熱銷,這一觀點(diǎn)逐漸被打破。戲出 今天我們要聊的海參游戲領(lǐng)域,中國(guó)科幻人同樣也有著自己的說中驕傲——《生死之間》,這款比《星際爭(zhēng)霸》更早將目光聚焦于星際戰(zhàn)爭(zhēng),國(guó)沒更是有能游戲在28年前就登上美國(guó)E3展,成了中國(guó)科幻游戲的科幻款游一塊不朽的里程碑。 28年前的年前科幻夢(mèng):讓世界聽見中國(guó)聲音 如果說《流浪地球》為我們這代人開啟了中國(guó)科幻元年,那么《生死之間》便是戲出為上一代人點(diǎn)亮了遠(yuǎn)征宇宙星海的火種。 時(shí)至今日,仍有一批科幻迷在津津樂道著搶占敵人基地解鎖先進(jìn)科技、派遣步兵暗度陳倉偷襲軍事要塞、多點(diǎn)開花開設(shè)鈾礦鉆井廣屯糧緩稱王……這些在《生死之間》內(nèi)寫實(shí)間帶著一絲超前的科幻設(shè)定。 事實(shí)上,與《星際爭(zhēng)霸》這一類強(qiáng)調(diào)玩家即時(shí)操作的RTS游戲不同,《生死之間》早在1997年發(fā)行1代作品時(shí)就走出一條很有中國(guó)科幻特色的道路,即讓玩家處于絕對(duì)的弱勢(shì)方,需要活用17種建筑和18種武器,去戰(zhàn)勝掌握大量高科技兵種的火星人,更為強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略層面大局觀的養(yǎng)成。 而這,也給不少玩家的童年留下了連第一關(guān)都打不過去的慘痛回憶。 但當(dāng)你逐漸掌握竅門,漸入佳境之際,則會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)“沒有槍,沒有炮,敵人給我們?cè)臁钡囊?guī)則,反而更適用于星際爭(zhēng)霸這個(gè)題材,也更帶感一些。 畢竟有誰能保證,太空中就一定會(huì)存在三個(gè)勢(shì)力相當(dāng),科技水平發(fā)展進(jìn)度一致的種族來讓你打得頭破血流呢?人類想要成為征服星海,自然得學(xué)會(huì)師夷長(zhǎng)技以制夷,去太空打起地道戰(zhàn)、游擊戰(zhàn)。 憑著新穎的玩法創(chuàng)意,與在當(dāng)時(shí)看來很是先進(jìn)的全2D畫面,《生死之間》初版在國(guó)內(nèi)便熱銷了5000套,后續(xù)再版更是不計(jì)其數(shù)。與此同時(shí),臺(tái)灣代理商還跟工作室聯(lián)合推出了一版面向國(guó)際市場(chǎng)的英文版本,在韓國(guó)地區(qū)也熱銷了一段日子。 讓人咋舌的是,《生死之間》英文版后來被臺(tái)灣代理商帶去了美國(guó)的E3大展,被德國(guó)發(fā)行商一眼相中,洽談歐洲地區(qū)的代理發(fā)行。 E3展是全球最大的電子娛樂展覽會(huì)之一,能夠登上這樣的國(guó)際舞臺(tái),對(duì)于初露鋒芒的《生死之間》來說,無疑是莫大的肯定,它也讓世界聽到了來自中國(guó)游戲行業(yè)的一次強(qiáng)而有力發(fā)聲。 滿是遺憾的續(xù)作:大受歡迎卻沒賺回成本 在銷量與口碑雙豐收的情況下,開放商創(chuàng)意鷹翔很快就開啟了《生死之間2》研發(fā)計(jì)劃,可讓人沒想到的是這卻造就了一代人的科幻遺憾。 因?yàn)槭艿絹碜愿舯凇缎请H爭(zhēng)霸》給到的壓力,創(chuàng)意鷹翔在開發(fā)二代作品時(shí)決定放棄成熟的地面戰(zhàn)爭(zhēng)模式轉(zhuǎn)向太空星戰(zhàn),主打差異化競(jìng)爭(zhēng)。 為此,他們請(qǐng)來了北京天文館的相關(guān)工作人員,幫助搜集整理了大量天文資料,確保游戲設(shè)定的嚴(yán)謹(jǐn)性與美術(shù)設(shè)計(jì)的合理性,開創(chuàng)性地提出了空間站作戰(zhàn)的概念。 即便從現(xiàn)在的眼光來看,《生死之間2》的太空作戰(zhàn)也相當(dāng)有趣。玩家得通過發(fā)現(xiàn)小行星的方式來開辟航線,搶占資源點(diǎn)并探查敵方基地所在。 (鋪設(shè)航路) 與此同時(shí),二代作品也保留了一代的“偷家”玩法,當(dāng)發(fā)現(xiàn)敵方單位或建筑時(shí),即便不在小行星上鋪設(shè)航道,你也可以直接發(fā)起總攻。 (攻擊) 此外,《生死之間2》還在RTS作戰(zhàn)的大框架下,創(chuàng)新地提出了類似RPG角色養(yǎng)成的”船只改裝”概念。 小至戰(zhàn)車、飛行器,大至機(jī)甲、戰(zhàn)艦、空間站基地,每種武器和裝備均能在科技樹升級(jí)后進(jìn)行改裝與焊接,以便玩家能DIY出心目中的最強(qiáng)太空星艦。 (改裝/焊接) 因此,在游戲后期的階段,開著全副武裝的空間站基地去跟對(duì)面“爆了”,也成了獨(dú)屬于那時(shí)代玩家對(duì)于太空星戰(zhàn)的浪漫回憶。 也正因?yàn)椤渡乐g2》天馬行空的創(chuàng)意與大膽新穎的玩法設(shè)計(jì),在1998年《電腦報(bào)》評(píng)選中,它還成了玩家公開投票出來的“最佳國(guó)產(chǎn)游戲”。 然而,良好的大眾口碑卻沒有給《生死之間2》帶來商業(yè)上的成功。 盡管與一代作品類似,游戲不僅支持中文,還有面向國(guó)際市場(chǎng)的英文版,甚至是遠(yuǎn)銷俄羅斯及周邊地區(qū)的俄文版。 與現(xiàn)在良好的發(fā)行環(huán)境不同,在1998年的正版游戲一經(jīng)發(fā)售,只需數(shù)天市面上就會(huì)蹦出一堆盜版。如果游戲開發(fā)商沒能抓住“正版保質(zhì)期”多生產(chǎn)幾個(gè)批次,基本就與后續(xù)的利潤(rùn)無緣。 另外一方面,因?yàn)樾菓?zhàn)玩法太超前、太復(fù)雜的關(guān)系,也注定《生死之間2》只能走“慢熱”路線,很難復(fù)刻一代作品“立竿見影”的銷量。 所以,你別看《生死之間2》在當(dāng)年賣得很火,成了上一代科幻迷的集體回憶,實(shí)則開發(fā)商創(chuàng)意鷹翔有沒有賺回本。熱銷海外的英文版、俄文版又是不是創(chuàng)意鷹翔的正版授權(quán)?這些很現(xiàn)實(shí)的問題都成壓垮這款科幻IP的“最后一根稻草”。 (老玩家現(xiàn)身說法:當(dāng)年玩的都是盜版) 迭代與進(jìn)化:續(xù)寫傳奇的《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》 即便如此,許多熱愛RTS、向往征服星辰大海的玩家,還是會(huì)在硬盤留著27年前的《生死之間2》,在閑暇時(shí)打上兩局,上論壇分享它昔日的輝煌。 (至今還有人在分享這款游戲) 當(dāng)然,被玩家譽(yù)為國(guó)產(chǎn)RTS游戲鼻祖的《生死之間》制作人姚震,他也同樣沒有忘記在28年前許下的遠(yuǎn)征星海之夢(mèng)。 (玩家的念念不忘終于得到回響) 作為國(guó)內(nèi)最早一批投身游戲行業(yè)的從業(yè)者,姚震出走創(chuàng)意鷹翔之后,先后轉(zhuǎn)戰(zhàn)北京今硅聯(lián)合信息科技發(fā)展有限公司首席工程師,中國(guó)科學(xué)院軟件研發(fā)中心行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)部總監(jiān),北京動(dòng)力時(shí)空科技發(fā)展有限公司總經(jīng)理…… 在過去20多年間,他先后創(chuàng)辦了數(shù)家游戲研發(fā)公司,在PC單機(jī)游戲、MMO端游、頁游、手游和智能硬件終端等賽道上均有建樹,推出了《劍俠情緣web》、《瘋狂鄰居》、《一騎當(dāng)千OL》等數(shù)款引領(lǐng)時(shí)代潮流的作品。 而在出走半生之后,歸來的姚震也是拾起了年少時(shí)期的夢(mèng),決定重回買斷制單機(jī)游戲市場(chǎng),用時(shí)下的新技術(shù)和新視覺包裝方式打造《生死之間》系列的精神續(xù)作——《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》,以便補(bǔ)全當(dāng)初留下的遺憾。 雖然早已過了要用一款作品證明自己的年齡,也早已不需要通過一款游戲產(chǎn)品去證明什么。但姚震依舊想要看看,在28年后市場(chǎng)準(zhǔn)則相對(duì)規(guī)范的當(dāng)下,在科幻這個(gè)相對(duì)小眾的賽道下能否跑出一匹黑馬,帶動(dòng)中國(guó)科幻在游戲領(lǐng)域的復(fù)興。 基于此,《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》也是繼承了《生死之間2》的硬科幻設(shè)定。其故事背景發(fā)展在人類已經(jīng)征服星辰大海的未來,打遍宇宙無敵手的我們需要騰出手來對(duì)抗人工智能覺醒、人類陣營(yíng)派系林立的重大危機(jī)。 因?yàn)閷?zhàn)場(chǎng)放置于茫茫星海的原因,《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》同樣選擇了將空間站建設(shè)與改裝作為游戲的核心玩法。玩家可以使用數(shù)十種星站模塊來打造自己的太空要塞,隨心所欲地DIY戰(zhàn)斗武器、工程裝備,大型機(jī)甲與巨型戰(zhàn)艦。 但與《生死之間2》不同的是,因?yàn)榻>鹊c技術(shù)升級(jí)的關(guān)系,姚震這一次想要教會(huì)你開太空戰(zhàn)艦。 《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》的建設(shè)玩法不再是過去簡(jiǎn)單的配件疊疊樂,玩家需要從射程、拋物線、動(dòng)力系統(tǒng)等多個(gè)維度進(jìn)行考量,設(shè)計(jì)出前后炮臺(tái)不遮擋、火力全覆蓋、動(dòng)能強(qiáng)勁的星艦,操作性與玩法深度均比《生死之間2》上升了數(shù)個(gè)檔次。 當(dāng)然,對(duì)于建設(shè)苦手來說,游戲也保留了過去開著空間站基地過去跟敵人“爆了”的趣味玩法,只要你能把偵查工作做到完,大可以選擇給自己的基地裝滿炮臺(tái),一波莽過去。 另外,游戲還為玩家安排了另一種獲勝渠道,你可以在遨游太空的同時(shí)招募培養(yǎng)那些赫赫有名的傳奇英雄,根據(jù)這些英雄的專長(zhǎng)與能力打造風(fēng)格化的戰(zhàn)艦,把RTS玩成RPG養(yǎng)成,最終一舉摧毀反派老巢。 目前,《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》已于11月18日在Steam平臺(tái)上預(yù)發(fā)布,從制作人姚震透露的規(guī)劃來看,這款游戲?qū)⒁訮VE闖關(guān)與劇情敘述作為現(xiàn)階段的核心內(nèi)容,并在未來嘗試如《星級(jí)爭(zhēng)霸》那樣給全球提供一個(gè)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的PVPVE平臺(tái)。 或許,它的出現(xiàn)將給沉寂已久的中國(guó)科幻游戲再次開辟一條新的道路。 結(jié)語: 《生死之間》及其精神續(xù)作《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》的故事,不僅僅是關(guān)于一款游戲的成長(zhǎng)史,更是老一輩中國(guó)游戲人不斷進(jìn)步、勇于創(chuàng)新的真實(shí)寫照。 從28年前的初次嘗試、不甘落幕,到如今的再走來時(shí)路,中國(guó)游戲的市場(chǎng)環(huán)境跟技術(shù)儲(chǔ)備已發(fā)生了天翻地覆的改變,那么《群星戰(zhàn)場(chǎng)War OS》的推出又是否能在彌補(bǔ)過去遺憾之余,給中國(guó)科幻賽道開辟一個(gè)全新的未來呢? 讓我們拭目以待。
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