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虛幻引擎5.5現(xiàn)已發(fā)布 手游開發(fā)、動(dòng)畫制作重大改進(jìn)

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簡介Epic在今天發(fā)布了虛幻引擎5.5,現(xiàn)可通過Epic Launcher下載。此版本在動(dòng)畫創(chuàng)作、渲染、虛擬制片、移動(dòng)端游戲開發(fā)和開發(fā)人員迭代工具集等方面做出了重大改進(jìn)。官方博客:虛幻引擎5.5現(xiàn)已發(fā)布, ...

Epic在今天發(fā)布了虛幻引擎5.5,虛幻現(xiàn)已現(xiàn)可通過Epic Launcher下載。引擎此版本在動(dòng)畫創(chuàng)作、發(fā)布渲染、手游虛擬制片、動(dòng)畫移動(dòng)端游戲開發(fā)和開發(fā)人員迭代工具集等方面做出了重大改進(jìn)。制作重

虛幻引擎5.5現(xiàn)已發(fā)布 手游開發(fā)、改進(jìn)動(dòng)畫制作重大改進(jìn)

官方博客:

虛幻引擎5.5現(xiàn)已發(fā)布,虛幻現(xiàn)已在動(dòng)畫創(chuàng)作、引擎虛擬制作和移動(dòng)游戲開發(fā)方面取得了顯著進(jìn)步,發(fā)布渲染、手游攝像機(jī)內(nèi)視覺特效和開發(fā)人員迭代等領(lǐng)域的動(dòng)畫許多功能也已可用于生產(chǎn)。與此同時(shí),制作重我們還通過MegaLights等激動(dòng)人心的改進(jìn)創(chuàng)新繼續(xù)突破界限。以下是虛幻現(xiàn)已部分功能亮點(diǎn)。

虛幻5.5宣傳片:

動(dòng)畫

UE 5.5提供了新功能和增強(qiáng)功能,有助于推進(jìn)高保真編輯器內(nèi)動(dòng)畫創(chuàng)作工作流程,使你能夠收獲在上下文中制作動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì),并減少來回切換DCC應(yīng)用程序的需要。動(dòng)畫游戲創(chuàng)作工具集也有所增加。

Sequencer此版本顯著增強(qiáng)了虛幻引擎的非線性動(dòng)畫編輯器Sequencer,它現(xiàn)在擁有可控性更強(qiáng)的界面,具有更強(qiáng)大的篩選能力和更方便的屬性訪問功能,減少了工作流疲勞,提高了生產(chǎn)力。我們還添加了非破壞性動(dòng)畫層,提供了以前只能在傳統(tǒng)DCC應(yīng)用程序中實(shí)現(xiàn)的額外控制力和靈活性,這包括能夠輕松管理內(nèi)容、選擇進(jìn)行疊加還是覆蓋,以及通過控制這些層的權(quán)重來創(chuàng)作動(dòng)畫。

最后,你現(xiàn)在可以更輕松地設(shè)置不同的動(dòng)態(tài)電影場(chǎng)景,并通過互動(dòng)方式觸發(fā),例如,在互動(dòng)電影中根據(jù)玩家的選擇,觸發(fā)條件狀態(tài)變化,或者自定義綁定,對(duì)游戲電影中的對(duì)象進(jìn)行更細(xì)微的控制。你還可以使用曲線扭曲序列的時(shí)間,并重新定位子序列或鏡頭的起始點(diǎn)。

動(dòng)畫變形器你現(xiàn)在可以制作更逼真的動(dòng)畫效果(如接觸變形,或更好的卡通風(fēng)格擠壓和拉伸),你還可以在控制綁定中制作可動(dòng)畫化的動(dòng)畫變形器,并輕松地一鍵將其應(yīng)用至Sequencer中的角色。

此外,還有一個(gè)Animator Kit插件,其中包含一系列帶有內(nèi)置變形器(包括格柵、攝像機(jī)格柵和雕刻)的現(xiàn)成控制綁定,還有一些實(shí)用控制綁定,你可以在動(dòng)畫中使用它們,也可以將它們作為示例,制作自己的綁定驅(qū)動(dòng)變形器或輔助綁定。

模塊化控制綁定此外,模塊化控制綁定已進(jìn)入測(cè)試階段,它提供了許多用戶界面和用戶體驗(yàn)方面的改進(jìn);新增了四足動(dòng)物和載具模塊;支持了常見的雙足骨架類型,而骨骼編輯器現(xiàn)在已具備可用于生產(chǎn)條件,其改進(jìn)包括在繪制和編輯權(quán)重方面提供了更快、更簡單的工作流程。

MetaHuman Animator作為虛幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也得到了重大升級(jí)。它曾經(jīng)作為一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)性功能推出,現(xiàn)在,只需通過音頻表演就可以生成高質(zhì)量的面部動(dòng)畫(包括推斷上半部分的面部表情)。這種完全本地的離線解決方案可與各種聲音和語言配合使用,并與其他MetaHuman Animator輸入一起進(jìn)行批量處理和腳本處理。

Mutable角色定制如果游戲開發(fā)人員在項(xiàng)目中需要在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)變化的內(nèi)容,他們將為新增的Mutable角色定制系統(tǒng)歡呼。該系統(tǒng)可用于為角色、動(dòng)物、道具、武器等生成動(dòng)態(tài)骨骼網(wǎng)格、材質(zhì)和紋理,同時(shí)優(yōu)化內(nèi)存使用、降低著色器成本并減少繪制調(diào)用次數(shù)。與在運(yùn)行時(shí)修改內(nèi)容的原生工具不同,Mutable支持涉及多個(gè)參數(shù)和紋理層的深度定制、復(fù)雜的網(wǎng)格體交互,以及對(duì)GPU不友好的紋理效果。你可以在相應(yīng)的示例項(xiàng)目中探索Mutable的功能,該項(xiàng)目將在未來幾天中發(fā)布。

選擇器此外,選擇器已達(dá)到可用于生產(chǎn)狀態(tài)。這款健壯的游戲上下文資產(chǎn)選擇器提供了一個(gè)框架,用戶無需編寫復(fù)雜的邏輯,即可根據(jù)游戲上下文選擇要播放的動(dòng)畫。它現(xiàn)在可以用來選擇幾乎任何類型的資產(chǎn):從簡單的隨機(jī)選擇器到涉及數(shù)千個(gè)動(dòng)畫的數(shù)據(jù)庫驅(qū)動(dòng)邏輯,涵蓋多種復(fù)雜程度。你可以在更新的游戲動(dòng)畫示例項(xiàng)目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)中嘗試這些功能。渲染在渲染方面,我們繼續(xù)履行UE5對(duì)性能和保真度的承諾,同時(shí)保持我們?cè)趯?shí)時(shí)渲染創(chuàng)新方面的行業(yè)領(lǐng)先地位。

Lumen得益于硬件光線追蹤(HWRT)底層系統(tǒng)的多項(xiàng)改進(jìn),Lumen現(xiàn)在可以在硬件支持的平臺(tái)上以60 Hz的刷新率運(yùn)行。這些改進(jìn)也影響了路徑追蹤器和光照烘焙的性能和功能。

路徑追蹤器說到路徑追蹤器,這種由DXR加速、在物理上精確的漸進(jìn)渲染模式現(xiàn)在已經(jīng)可以用于生產(chǎn),為在非線性應(yīng)用或特征齊全的真實(shí)參考圖像中創(chuàng)建最終像素提供了無與倫比的質(zhì)量。這個(gè)版本在性能和保真度方面帶來了一系列改進(jìn),提供了對(duì)Linux的支持,并支持天空大氣和體積云等所有其他可用于生產(chǎn)的功能。

Substrate與此同時(shí),在虛幻引擎5.2中作為實(shí)驗(yàn)功能引入的材質(zhì)制作框架Substrate也進(jìn)入了測(cè)試階段。它現(xiàn)在支持傳統(tǒng)材質(zhì)的所有功能,并且兼容UE部署的所有平臺(tái)。雖然Substrate在實(shí)時(shí)應(yīng)用方面的全面優(yōu)化工作仍在進(jìn)行中,但現(xiàn)在可以認(rèn)為它已經(jīng)為非線性材質(zhì)制作做好了充分準(zhǔn)備;外觀開發(fā)美術(shù)師可以利用其強(qiáng)大而靈活的框架進(jìn)一步控制對(duì)象的外觀和感覺。

影片渲染圖表在這個(gè)版本中,虛幻引擎5.4中作為實(shí)驗(yàn)功能推出的影片渲染圖表(MRG)也進(jìn)入了測(cè)試階段,并且,我們對(duì)其基于圖表的配置工作流程投入了更多資源。這帶來了工作流程的改進(jìn),例如,能夠使用自定義EXR元數(shù)據(jù);根據(jù)最初的用戶反饋進(jìn)行改進(jìn),包括支持集合中的可生成對(duì)象;以及改進(jìn)了與傳統(tǒng)預(yù)設(shè)配置的對(duì)等性(例如支持對(duì)象ID)。此外,MRG的渲染圖層功能現(xiàn)在完全支持所有資產(chǎn)類型,包括半透明對(duì)象、Niagara特效、異類體積、地形,以及無需使用天空球的天空大氣。

最后,MRG為路徑追蹤器新提供了一種實(shí)驗(yàn)性的時(shí)空降噪器,使線性序列能夠獲得高質(zhì)量的結(jié)果。

MegaLights這個(gè)版本還提供了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)性新功能的預(yù)覽,我們稱之為MegaLights。MegaLights可以說是“光照領(lǐng)域的Nanite”,使你能夠在場(chǎng)景中無限制地添加數(shù)百個(gè)動(dòng)態(tài)投影光源。光照美術(shù)師首次可以在主機(jī)和PC上自由使用帶有柔和陰影的紋理區(qū)域光源、光源函數(shù)、媒體紋理回放和體積陰影,從而將關(guān)注點(diǎn)集中在美術(shù)考量而非性能影響上。

虛擬制片虛幻引擎處于虛擬制片革命的最前沿,其專門的攝像機(jī)內(nèi)視覺特效(ICVFX)工具集正在為國際上眾多影視和廣告制作提供動(dòng)力。多個(gè)版本的累積投入使ICVFX工具集在UE 5.5中達(dá)到了完全可用于生產(chǎn)的狀態(tài),同時(shí),其他虛擬制片和可視化功能也取得了進(jìn)展。

SMPTE 2110標(biāo)準(zhǔn)虛幻引擎對(duì)SMPTE 2110標(biāo)準(zhǔn)的支持是一個(gè)很好的例子。通過大量穩(wěn)定性改進(jìn)、自動(dòng)檢測(cè)和修復(fù)幀鎖定丟失、將PTP用作時(shí)間碼提供者的功能、對(duì)2110媒體的OCIO支持,以及對(duì)IP視頻信號(hào)流的其他改進(jìn),虛幻引擎已經(jīng)可以滿足真實(shí)ICVFX項(xiàng)目向SMPTE 2110部署過渡的需求。

攝像機(jī)校準(zhǔn)UE 5.5中的攝像機(jī)校準(zhǔn)解算器也達(dá)到了可用于生產(chǎn)狀態(tài),大幅提升了鏡頭和攝像機(jī)參數(shù)估算的準(zhǔn)確性。得益于這項(xiàng)工作,所有攝像機(jī)現(xiàn)在都內(nèi)置了過掃描功能,以支持使用鏡頭畸變進(jìn)行渲染或在后期添加攝像機(jī)抖動(dòng)等應(yīng)用場(chǎng)景。

虛擬勘景在UE 5.4中推出的虛擬勘景工具集經(jīng)過更新,是另一項(xiàng)已可用于生產(chǎn)的功能,它使用兼容OpenXR的HMD(默認(rèn)支持Oculus和Valve Index)提供強(qiáng)大的開箱即用體驗(yàn),并通過泛用性極強(qiáng)的API提供新的定制機(jī)會(huì)。該工具集現(xiàn)在還提供新的VR內(nèi)容瀏覽器和資產(chǎn)放置功能、可通過藍(lán)圖自定義的變換小工具,以及對(duì)色彩校正取景器等的進(jìn)一步優(yōu)化。

色彩分級(jí)面板色彩分級(jí)面板之前是ICVFX編輯器的一部分,現(xiàn)已在虛幻編輯器中廣泛使用,為虛幻引擎場(chǎng)景中的所有創(chuàng)意色彩處理工作提供了對(duì)美術(shù)師友好的豐富界面。該面板現(xiàn)在還支持后期處理體積、電影攝像機(jī)和色彩校正區(qū)域,為所有美術(shù)師(不僅僅是使用nDisplay的美術(shù)師)提供了增強(qiáng)的色彩分級(jí)體驗(yàn)。

DMX虛幻引擎的DMX技術(shù)棧不僅適用于虛擬制片,也適用于廣播和實(shí)況活動(dòng),它加入了一系列可用于生產(chǎn)的工具集,并增強(qiáng)了控制臺(tái)、像素映射和沖突監(jiān)視器等功能。此版本還為DMX插件添加了對(duì)GDTF標(biāo)準(zhǔn)的支持,以便與支持GDTF和MVR的控制設(shè)備及軟件進(jìn)行連接,并提供了其他一些增強(qiáng)功能。

移動(dòng)端游戲開發(fā)在平臺(tái)方面,我們一直在加大對(duì)移動(dòng)平臺(tái)支持的投入,目的是將虛幻引擎打造成適用于移動(dòng)游戲和跨平臺(tái)3A游戲開發(fā)的最佳引擎。移動(dòng)端前向渲染器引入了一系列新功能,將提高該平臺(tái)上的視覺保真度。它現(xiàn)在支持D-buffer貼花、矩形區(qū)域光源、膠囊體陰影、點(diǎn)光源和聚光源的可移動(dòng)IES紋理、體積霧和Niagara粒子光源。屏幕空間反射現(xiàn)在可在移動(dòng)端前向渲染器和延遲渲染器中使用。

此外,在虛幻引擎5.4中引入的運(yùn)行時(shí)自動(dòng)PSO(管道狀態(tài)對(duì)象)預(yù)緩存功能現(xiàn)在已默認(rèn)啟用,從而為手動(dòng)PSO收集工作流程提供了更快、更簡單的替代方案。同時(shí),在此版本中,移動(dòng)端預(yù)覽器得到了多項(xiàng)改進(jìn),可為移動(dòng)端游戲的內(nèi)容開發(fā)提供幫助。這些改進(jìn)包括能夠捕獲和預(yù)覽特定Android設(shè)備描述,以及模擬半精度16位浮點(diǎn)著色器,使檢測(cè)和處理偽影變得更簡單。

開發(fā)者迭代

隨著虛幻引擎5.5的發(fā)布,我們將繼續(xù)完善虛幻引擎數(shù)據(jù)處理管道的基礎(chǔ),以滿足不斷增長的規(guī)模和我們?cè)趧?chuàng)作者體驗(yàn)方面的抱負(fù),并認(rèn)識(shí)到更快的開發(fā)人員迭代和效率將帶來更高質(zhì)量的結(jié)果。

虛幻引擎5.4中引入了經(jīng)過優(yōu)化的緩存數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò)通信新架構(gòu)——虛幻Zen服務(wù)器,該架構(gòu)現(xiàn)已達(dá)到可用于生產(chǎn)狀態(tài)*,可以作為共享派生數(shù)據(jù)緩存(DDC)進(jìn)行部署。

在這個(gè)版本中,Zen服務(wù)器現(xiàn)在還可以將烘焙數(shù)據(jù)流送到目標(biāo)平臺(tái)(從PC和主機(jī)到移動(dòng)平臺(tái))。這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)性的新功能使開發(fā)人員能夠在開發(fā)過程中更快速、更輕松地評(píng)估游戲在目標(biāo)平臺(tái)(從主機(jī)到移動(dòng)設(shè)備)上的外觀和行為。

還有幾項(xiàng)附加功能也在這個(gè)版本中達(dá)到了可用于生產(chǎn)狀態(tài),其中包括:虛幻Zen加載器,它為編輯器系統(tǒng)和烘焙流程提供了優(yōu)化的資產(chǎn)加載路徑;虛幻構(gòu)建加速器(UBA)*,它提供了更快的C++和著色器編譯;以及虛幻Horde持續(xù)集成和遠(yuǎn)程執(zhí)行,它帶來了更高效的可擴(kuò)展開發(fā)工作流程。

* 可用于生產(chǎn)狀態(tài)適用于Windows主機(jī);其他適用平臺(tái)目前處于測(cè)試階段。

Fab集成

上個(gè)月,我們宣布新的一站式內(nèi)容商城Fab開放運(yùn)營?,F(xiàn)在Fab已被集成到虛幻引擎5.5中,這使你可以將單個(gè)資產(chǎn)(如Quixel Megascans)直接拖放到場(chǎng)景中。你還可以將Fab中的資產(chǎn)包添加到內(nèi)容瀏覽器中。

視頻畫面:

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