在過去十年中游戲技術(shù)取得了巨大進(jìn)步,前星但具有諷刺意味的空開開是,游戲行業(yè)卻越來越不景氣。稱現(xiàn)對于開發(fā)商來說,作難在游戲發(fā)售后持續(xù)推出3A級大作已成為巨大挑戰(zhàn)。不受前《輻射4》《星空》設(shè)計師Bruce Nesmith認(rèn)為,歡迎游戲行業(yè)目前的死定運(yùn)行模式,對于許多工作室來說遠(yuǎn)非可持續(xù)。前星 近日Nesmith接受外媒VideoGamer采訪,空開開他表示一款3A游戲大作的稱現(xiàn)開發(fā)周期約為6年,需要消耗大量的作難資源和資金。因此要實(shí)現(xiàn)收支平衡并挽回?fù)p失,不受至少需要銷售數(shù)千萬份。歡迎 Nesmith指出,死定除了考慮簡單的前星經(jīng)濟(jì)因素外,還需要考慮其他因素,因?yàn)橐豢?A級大作永遠(yuǎn)不能保證成功。因此,想要在游戲市場推出一款熱門游戲“真的非常非常困難”。 Nesmith說:“為了讓一款你花了六年時間開發(fā)的游戲盈利,你必須售出數(shù)千萬份。而如果這款游戲不受玩家歡迎,那你就死定了?!?/p> 現(xiàn)在開發(fā)一款3A大作真的太難了,開發(fā)商要用上不斷發(fā)展的技術(shù),還要讓數(shù)百名開發(fā)者齊心協(xié)力開發(fā)游戲。還要確保游戲發(fā)售后很暢銷,能售出數(shù)千萬份。 |